Tugas Akhir TIK SMPN 15 Bandung

Tugas Akhir TIK SMPN 15 Bandung

Kamis, 29 September 2011

HUB


HUB
Hub Alat penghubung atar komputer, semua jenis komunikasi hanya dilewatkan oleh hub. hub digunakan untuk sebuah bentuk jaringan yang sederhana (misal hanya untuk menyambungkan beberapa komputer di satu group IP lokal) ketika ada satu paket yang masuk ke satu port di hub, maka akan tersalin ke port lainnya di hub yg sama dan semua komputer yg tersambung di hub yang sama dapat membaca paket tersebut. Saat ini hub sudah banyak ditinggalkan dan diganti dengan switch. Alasan penggantian ini biasanya adalah karena hub mempunyai kecepatan transfer data yang lebih lambat daripada switch. Hub dan switch mempunyai kecepatan transfer data sampai dengan 100 Mbps bahkan switch sudah dikembangkan sampai kecepatan 1 Gbps.

software


Nama lain dari Software adalah perangkat lunak. Seperti nama lainnya itu, yaitu perangkat lunak, sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi bisa di operasikan.
Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah.
Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) .
Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.
Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).
Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal.
Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis.
Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.
Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up.
referensi : agussale.com, dan beberapa sumber lainnya


Router


Router adalah perangkat jaringan yang digunakan untuk membagi protocol kepada anggota jaringan yang lainnya, dengan adanya router maka sebuah protocol dapat di-sharing kepada perangkat jaringan lain. Contoh aplikasinya adalah jika kita ingin membagi IP Adress kepada anggota jaringan maka kita dapat menggunakan router ini, ciri-ciri router adalah adanya fasilitas DHCP (Dynamic Host Configuration Procotol), dengan mensetting DHCP, maka kita dapat membagi IP Address, fasilitas lain dari Router adalah adanya NAT (Network Address Translator) yang dapat memungkinkan suatu IP Address atau koneksi internet disharing ke IP Address lain.

misalnya jika pada suatu perangkat jaringan (komputer) memiliki IP Adress 192.168.0.1, maka agar komputer lain dapat berkomunikasi, harus diberikan IP Address dengan Network Identification 192.168.0 dan dengan Host Identification 2-254, contoh 192.168.0.10, 192.168.0.11 dan seterusnya.
Permasalahan akan muncul ketika perangkat jaringan yang terhubung sangat banyak (biasanya di atas 20 perangkat), seorang administrator akan dipaksa berkeliling untuk mensetting IP Address tiap host, Oleh karenanya kita dapat menggunakan Router.
Jenis-jenis Router
1. Router Aplikasi
2. Router Hardware
3. Router PC
Router aplikasi adalah aplikasi yang dapat kita instal pad sistem operasi, sehingga sistem operasi tersebut akan memiliki kemampuan seperti router, contoh aplikasi ini adalah Winroute, WinGate, SpyGate, WinProxy dan lain-lain.
Router Hardware adalah merupakan hardware yang memiliki kemampuan sepertiu router, sehingga dari hardware tersebut dapat memancarkan atau membagi IP Address dan men-sharing IP Address, pada prakteknya Router hardware ini digunakan untuk membagi koneksi internet pada suatu ruang atau wilayah, contoh dari router ini adalah access point, wilayah yang dapat mendapat Ip Address dan koneksi internet disebut Hot Spot Area.
Router PC adalah Sistem Operasi yang memiliki fasilitas untuk membagi dan mensharing IP Address, jadi jika suatu perangkat jaringan (pc) yang terhubung ke komputer tersebut akan dapat menikmati IP Address atau koneksi internet yang disebarkan oleh Sistem Operasi tersebut, contoh sistem operasi yang dapat digunakan adalah semua sistem operasi berbasis client server, semisal Windows NT, Windows NT 4.0, Windows 2000 server, Windows 2003 Server, MikroTik (Berbasis Linux), dan lain-lain.

Cakram keras


Cakram keras
Cakram keras era tahun 1990-an tampak atas (kiri) dan tampak bawah (kanan)
Cakram keras (bahasa Inggris: harddisk atau harddisk drive disingkat HDD atau hard drive disingkat HD) adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Cakram keras diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson di tahun 1956. Cakram keras pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Cakram keras zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB. Kapasitas terbesar cakram keras saat ini mencapai 3 TB dengan ukuran standar 3,5 inci.
Jika dibuka, terlihat mata cakram keras pada ujung lengan bertuas yang menempel pada piringan yang dapat berputar
Data yang disimpan dalam cakram keras tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah cakram keras, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya kini cakram keras secara fisik menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Cakram keras kini juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun FireWire.
Karena sifatnya yang rapuh dan tidak tahan guncangan, cakram keras bisa dikategorikan sebagai barang pecah belah.

Rabu, 28 September 2011

SEJARAH FRIENDSTER

Sejarah Friendster

Oleh arsenda
Friendster
Kita tentu tak asing lagi dengan kata Friendster. Nama tersebut telah lama melekat di benak pengguna internet, khususnya mereka yang gemar mencari teman dan membangun jaringan pertemanan di dunia maya. Demikian populernya, hingga mendorong berbagai content provider untuk menghadirkan situs layanan serupa. Jadi, jangan heran kalau saat ini Friendster sudah punya banyak “teman.”


“Jangan ngaku anak gaul kalau nggak punya account di Friendster.” Begitulah kira-kira komentar para remaja yang telah menjadi anggota Friendster.

Mungkin masih banyak komentar lain -dengan gaya bahasa yang lain lagi- yang intinya sama; ada yang kurang kalau belum jadi anggota Friendster. Sebagian dari Anda mungkin tidak setuju, namun mesti diakui kalau Friendster adalah fenomena baru bagi pengguna internet, yang dapat membentuk komunitas tanpa batas setelah e-mail, mailing list, dan instant messenger.

Sebagai salah satu situs pertemanan, Friendster paling banyak diminati di Indonesia. Sementara di Amerika Serikat, kawula mudanya lebih gemar menjalin pertemanan di MySpace. Mari kita telaah layanan-layanan tersebut satu-persatu. Kita mulai dari yang paling akrab dengan kita, Frienster.

Sistem kerja Friendster hampir mirip Multi Level Marketing (MLM). Kalau kita punya teman di Friendster, secara otomatis kita akan masuk dalam jaringan teman kita tersebut. Terus seperti itu, hingga terbentuk satu komunitas besar yang terus berkembang. Yang unik dari Friendster ini, selain diskripsi diri lewat identitas dan foto, layanan ini juga menyertakan testimonial yang diharapkan dapat menggambarkan si empunya account dengan lebih obyektif.

Ngomong-ngomong, siapa sih orang di balik kesuksesan Friendster? Friendster yang dikelola perusahaan Friendster Inc. didirikan pada tahun 2002 berkantor pusat di Silicon Valley, California, Amerika Serikat. Pendirinya adalah Jonathan Abrams, yang sekaligus kreator dari Friendster. Jonathan sebelumnya adalah pendiri dan CEO HotLinks. Ia pun pernah menjabat sebagai senior enginering pada perusahaan internet terkenal Netscape dan Nortel. Abrams sendiri adalah lulusan Computer Science dari McMaster University.

Ketika perkembangan Friendster memperlihatkan tanda-tanda kemajuan, pengelolanya mendapat suntikan dana US$ 13 juta dari berbagai investor. Lalu pada Juni 2004 Friendster merekrut seorang profesional bisnis. Dia adalah Scott Sassa, mantan President stasiun televisi NBC Entertainment.

Hingga 2006, pengguna Friendster diperkirakan mencapai 20 juta orang dari berbagai belahan dunia. Namun menurut survei comScore Media Metrix, tahun ini trafik pengunjung Frienster cenderung menurun. Kalau bulan Oktober 2005 Friendster dikunjungi 1,7 juta pengguna internet (unique visitor), maka pada bulan April 2006 pengunjungnya tercatat hanya 1 juta orang.

Layanan Serupa
Maklumlah, kini Friendster tak sendirian lagi sebagai pembentuk komunitas internet. Friendster sudah punya banyak saingan, salah satunya Orkut (www.orkut.com) yang dikelola oleh perusahaan yang mengelola Google. Teman Friendster yang lain, yang sering disebut-sebut, bahkan dipublikasikan pengguna Friendster adalah MySpace (www.myspace.com). Bentuk MySpace hampir serupa dengan Friendster, hanya saja MySpace memberikan beberapa tambahan fitur, seperti Blog, Free Email, Forum, Music, dan Game. Dari tampilan foto dan banner di situs ini, tampaknya MySpace ditujukan untuk konsumsi orang-orang dewasa.

Situs serupa yang juga dilengkapi banyak fitur juga disajikan Multiply (www.multiply.com). Uniknya, pengguna Multiply bisa meng-invite secara langsung teman-temannya di Friendster dan Orkut.

Ada lagi MeetUp (www.meetup.com). Bedanya dengan Friendster, situs ini membagi penggunanya berdasarkan tempat tinggal dan minat masing-masing. Begitu masuk situs ini, kita langsung ditanya negara dan kota mana yang kita inginkan. Ketika penulis mengunjungi MeetUp, member dari Jakarta sudah mencapai lebih dari 5000 orang.

Pembagian kategori berdasarkan minat seperti MeetUp juga menjadi andalan Tribe.Net (www.tribe.net), temen Friendster yang lain. Bahkan di halaman depan sudah ada pembagian member berdasarkan kategori minat dan jumlahnya.

Bila Friendster membuka komunitas online dengan teman tanpa batasan, beberapa situs lain membuka komunitas online berdasarkan kriteria khusus. Linkedin (www.linkedin.com) misalnya, ingin membantu penggunanya membuka komunitas online bagi profesional.

Artinya komunitas ini sangat berguna bagi kelancaran pekerjaan atau bisnis masing-masing member. Lalu ada juga TheFaceBook (www.thefacebook.com) yang membentuk komunitas online melalui jaringan kampus. Jadi kita bisa mencari keberadaan temen-temen sekampus dulu dan kini melalui jaringan TheFaceBook.

Terakhir ada juga jaringan komunitas online yang ditujukan bagi pencari kerja, yaitu Monster (www.monster.com). Ternyata banyak member Indonesia yang bergabung di situs yang dikelola Microsoft ini.

Di Indonesia
Layanan Friendster versi Indonesia pun belakangan banyak muncul. Yang pertama adalah Temanster (www.temanster.com). Boleh dibilang situs ini adalah foto copy Friendster yang berbahasa Indonesia. Sama persis.

Lalu yang kedua adalah Sohib (www.sohib.com). Ini juga sangat mirip dengan Friendster, hanya desainnya lebih berwarna dengan pilihan warna-warna pastel. Terakhir adalah Fupei (www.fupei.com) yang desainnya sederhana, tapi banyak fitur tambahan seperti Jurnal (Blog), Forum, dan Games.
Dari ketiga situs friendster Indonesia itu, Sohib memiliki paling banyak member (9.000-an). Sedang Fupei memiliki 3.500 member dan Temanster 3.000 member.

KOMPUTER GENERASI KE EMPAT

sejarah komputer
Setelah IC muncul, tujuan Pengembangan Komputer
menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektronik. Large Scale Integration atau LSI dapat memuat ratusan komponen dalam satu chip. Kemudian tahun 1980-an, Very Large Scale Integration atau VLSI memuat ribuan komponen dalam satu chip tunggal.

ULSI atau yang disebut dengan Ultra-Large Scale Integration mampu meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang banyak komponen dalam satu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer
Hal itu ternyata juga mampu meningkatkan daya kerja, efisiensi dan Kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang telah dibuat pada tahun 1971 membawa dampak kemajuan terhadap IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (yaitu central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelum itu, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang bersifat spesifik. dan Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diciptakan dan kemudian diprogram untuk memenuhi semua kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama setelah itu, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan juga mobil dengan electronic fuel injection, semuanya dilengkapi dengan alat yang disebut mikroprosesor.

Perkembangan yang sedemikian ini dapat memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar ataupun lembaga pemerintahan. kemudian pada pertengahan tahun 1970-an,
Perakit komputer menawarkan hasil ciptaan komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer itu, yang disebut dengan mini komputer, mini komputer itu dijual dengan paket perangkat lunak atau software yang mudah untuk digunakan oleh kalangan awam. Perangkat lunak atau software yang paling populer pada masa itu adalah program word processing dan spreadsheet.

Kemudian pada tahun 1981, IBM mencoba mengenalkan penggunaan mesin komputer yang disebut dengan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. PAda tahun 1981 penggunaan Personal kumputer hanya 2 juta unit kemudian pada tahun 1981 lelonjak naik menjadi 5,5 juta unit. Lalu sepuluh tahun kemudian, PC sebanyak 65 juta telah digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja yang biasa disebut dengan desktop computer, menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas atau disebut dengan laptop, atau bahkan komputer yang dapat digenggam yaitu palm top.
karena komputer telah mampu menjadi ladang bisnis yang cerah, maka munculnya persaingan antara IBM PC dengan perusahaan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh yang menjadi terkenal karena mampu mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya yang masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Perusahaan Macintosh juga mempopulerkan penggunaan perangkat keras mouse.
Saat ini kita telah mengenal perjalanan IBM compatible dengan memakai CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium 2, Pentium 3, Pentium 4 (Serial dari CPU ciptaan dari Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dan lain-lain. Itu semua termasuk ke dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya dan berkembangnya penggunaan teknologi komputer di tempat kerja, kemudian cara-cara baru untuk menggali potensia yang ada di komputer terus dikembangkan. Dengan bertambah kuatnya suatu komputer mini, komputer-komputer itu bisa dihubungkan secara bersamaan di dalam suatu jaringan (net) untuk saling berbagi memori, perangkat lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya dalam satu waktu. Komputer jaringan memungkinkan sebuah komputer dapat membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan teknik pengkabelan langsung (sebagai contoh adalah seperti local area network, LAN), atau kabel telepon, kemudian jaringan ini dapat berkembang menjadi jaringan yang sangat besar dan terus berkembang.

KOMPUTER GENERASI KE TIGA

sejarah komputer
Meskipun transistor dalam banyak hal memiliki kemampuan yang melebihi tube vakum, tapi transistor terlalu besar dalam menghasilkan panas, yang berpotensi bisa merusak bagian-bagian dalam komputer. kemudian ditemukanlah Batu kuarsa atau quartz rock yang dapat menghilangkan masalah ini. Seorang insinyur di Texas Instrument, bernama Jack Kilby mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC dapat mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon yang kecil terbuat dari pasir kuarsa. kemudian para ilmuwan berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang dinamakan semikonduktor. sehingga menghasilkan sebuah komputer yang semakin kecil karena komponen yang ada di dalamnya dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga yang lain adalah penggunaan sistem operasi atau dalam bahasa inggrisnya operating system, yaitu suatu sistem yang memungkinkan mesin dapat menjalankan berbagai program yang berbeda secara bersamaan dengan sebuah program utama yang mengawasi atau memonitor dan mengkoordinasi memori mesin komputer.

KOMPUTER GENERASI KE DUA

generasi kedua. Tahun 1948, penemuan transistor sangat berpengaruh terhadap perkembangan komputer masa itu. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. sehingga mengakibatkan, berubahnya ukuran mesin-mesin elektrik yang tadinya berukuran besar menjadi ukuran yang lebih kecil.
Transistor mulai dipakai dalam teknologi komputer dimulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih bisa diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulu sebelumnya. Mesin pertama yang dapat memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM menciptakan superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah data yang besar, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin komputer LARC itu sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga kepopulerannya menjadi terbatas. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan ; yaitu satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya ada di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua ini telah menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
kemudian pada awal tahun 1960-an, mulailah bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya telah menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
sebagai salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar memakai komputer generasi kedua sebagai alat untuk memproses informasi keuangan perusahaan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja komputer dengan harga yang pantas bagi penggunaan komputer untuk bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language disingkat COBOL dan Formula Translator disingkat FORTRAN, telah mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. kemudian muncullah Berbagai macam karir baru di bidang komputer seperti programmer, analyst, teknisi komputer dan lain-lain. Industri perangkat lunak pun juga mulai bermunculan dan berkembang pada generasi kedua komputer ini.

SEJARAH FRIENSTER

Sejarah Friendster

Oleh arsenda
Friendster
Kita tentu tak asing lagi dengan kata Friendster. Nama tersebut telah lama melekat di benak pengguna internet, khususnya mereka yang gemar mencari teman dan membangun jaringan pertemanan di dunia maya. Demikian populernya, hingga mendorong berbagai content provider untuk menghadirkan situs layanan serupa. Jadi, jangan heran kalau saat ini Friendster sudah punya banyak “teman.”

“Jangan ngaku anak gaul kalau nggak punya account di Friendster.” Begitulah kira-kira komentar para remaja yang telah menjadi anggota Friendster.
Mungkin masih banyak komentar lain -dengan gaya bahasa yang lain lagi- yang intinya sama; ada yang kurang kalau belum jadi anggota Friendster. Sebagian dari Anda mungkin tidak setuju, namun mesti diakui kalau Friendster adalah fenomena baru bagi pengguna internet, yang dapat membentuk komunitas tanpa batas setelah e-mail, mailing list, dan instant messenger.
Sebagai salah satu situs pertemanan, Friendster paling banyak diminati di Indonesia. Sementara di Amerika Serikat, kawula mudanya lebih gemar menjalin pertemanan di MySpace. Mari kita telaah layanan-layanan tersebut satu-persatu. Kita mulai dari yang paling akrab dengan kita, Frienster.
Sistem kerja Friendster hampir mirip Multi Level Marketing (MLM). Kalau kita punya teman di Friendster, secara otomatis kita akan masuk dalam jaringan teman kita tersebut. Terus seperti itu, hingga terbentuk satu komunitas besar yang terus berkembang. Yang unik dari Friendster ini, selain diskripsi diri lewat identitas dan foto, layanan ini juga menyertakan testimonial yang diharapkan dapat menggambarkan si empunya account dengan lebih obyektif.
Ngomong-ngomong, siapa sih orang di balik kesuksesan Friendster? Friendster yang dikelola perusahaan Friendster Inc. didirikan pada tahun 2002 berkantor pusat di Silicon Valley, California, Amerika Serikat. Pendirinya adalah Jonathan Abrams, yang sekaligus kreator dari Friendster. Jonathan sebelumnya adalah pendiri dan CEO HotLinks. Ia pun pernah menjabat sebagai senior enginering pada perusahaan internet terkenal Netscape dan Nortel. Abrams sendiri adalah lulusan Computer Science dari McMaster University.
Ketika perkembangan Friendster memperlihatkan tanda-tanda kemajuan, pengelolanya mendapat suntikan dana US$ 13 juta dari berbagai investor. Lalu pada Juni 2004 Friendster merekrut seorang profesional bisnis. Dia adalah Scott Sassa, mantan President stasiun televisi NBC Entertainment.
Hingga 2006, pengguna Friendster diperkirakan mencapai 20 juta orang dari berbagai belahan dunia. Namun menurut survei comScore Media Metrix, tahun ini trafik pengunjung Frienster cenderung menurun. Kalau bulan Oktober 2005 Friendster dikunjungi 1,7 juta pengguna internet (unique visitor), maka pada bulan April 2006 pengunjungnya tercatat hanya 1 juta orang.
Layanan Serupa
Maklumlah, kini Friendster tak sendirian lagi sebagai pembentuk komunitas internet. Friendster sudah punya banyak saingan, salah satunya Orkut (www.orkut.com) yang dikelola oleh perusahaan yang mengelola Google. Teman Friendster yang lain, yang sering disebut-sebut, bahkan dipublikasikan pengguna Friendster adalah MySpace (www.myspace.com). Bentuk MySpace hampir serupa dengan Friendster, hanya saja MySpace memberikan beberapa tambahan fitur, seperti Blog, Free Email, Forum, Music, dan Game. Dari tampilan foto dan banner di situs ini, tampaknya MySpace ditujukan untuk konsumsi orang-orang dewasa.
Situs serupa yang juga dilengkapi banyak fitur juga disajikan Multiply (www.multiply.com). Uniknya, pengguna Multiply bisa meng-invite secara langsung teman-temannya di Friendster dan Orkut.
Ada lagi MeetUp (www.meetup.com). Bedanya dengan Friendster, situs ini membagi penggunanya berdasarkan tempat tinggal dan minat masing-masing. Begitu masuk situs ini, kita langsung ditanya negara dan kota mana yang kita inginkan. Ketika penulis mengunjungi MeetUp, member dari Jakarta sudah mencapai lebih dari 5000 orang.
Pembagian kategori berdasarkan minat seperti MeetUp juga menjadi andalan Tribe.Net (www.tribe.net), temen Friendster yang lain. Bahkan di halaman depan sudah ada pembagian member berdasarkan kategori minat dan jumlahnya.
Bila Friendster membuka komunitas online dengan teman tanpa batasan, beberapa situs lain membuka komunitas online berdasarkan kriteria khusus. Linkedin (www.linkedin.com) misalnya, ingin membantu penggunanya membuka komunitas online bagi profesional.
Artinya komunitas ini sangat berguna bagi kelancaran pekerjaan atau bisnis masing-masing member. Lalu ada juga TheFaceBook (www.thefacebook.com) yang membentuk komunitas online melalui jaringan kampus. Jadi kita bisa mencari keberadaan temen-temen sekampus dulu dan kini melalui jaringan TheFaceBook.
Terakhir ada juga jaringan komunitas online yang ditujukan bagi pencari kerja, yaitu Monster (www.monster.com). Ternyata banyak member Indonesia yang bergabung di situs yang dikelola Microsoft ini.
Di Indonesia
Layanan Friendster versi Indonesia pun belakangan banyak muncul. Yang pertama adalah Temanster (www.temanster.com). Boleh dibilang situs ini adalah foto copy Friendster yang berbahasa Indonesia. Sama persis.
Lalu yang kedua adalah Sohib (www.sohib.com). Ini juga sangat mirip dengan Friendster, hanya desainnya lebih berwarna dengan pilihan warna-warna pastel. Terakhir adalah Fupei (www.fupei.com) yang desainnya sederhana, tapi banyak fitur tambahan seperti Jurnal (Blog), Forum, dan Games.
Dari ketiga situs friendster Indonesia itu, Sohib memiliki paling banyak member (9.000-an). Sedang Fupei memiliki 3.500 member dan Temanster 3.000 member.

KEUNTUNGAN DAN KELEBIHAN TOPOLOGI

ada topologi linear bus semua PC (terminal) dihubungkan pada jalur data (bus) yang berbentuk garis lurus (linear). Sehingga, data yang dikirim akan melalui semua terminal pada jalur tersebut. Jika alamat data tersebut sesuai dengan alamat yang dilalui, maka data tersebut akan diterima dan diproses. Namun, jika alamat tidak sesuai, maka data akan diabaikan oleh terminal yang dilalui dan pencarian alamat akan diteruskan hingga ditemukan alamat yang sesuai.
Kelebihan:
- hemat kabel
- mudah dikembangkan
- tidak membutuhkan kendali pusat
- layout kabel sederhana
- penambahan dan pengurangan terminal dapat dilakukan tanpa mengganggu operasi yang berjalan.
Kelemahan:
- deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
- kepadatan lalu lintas tinggi
- keamanan data kurang terjamin
- kecepatan akan menurun bila jumlah user (pemakai) bertambah
- diperlukan repeater untuk jarak jauh
2. ring
PC1 server
_|_ /
PC2 -- ( _ _ ) – PC3
|
PC4
Pada topologi ring semua PC (terminal) dihubungkan pada jalur data (bus) yang membentuk lingkaran. Sehingga, setiap terminal dalam jaringan saling tergantung. Akibatnya, apabila terjadi kerusakan pada satu terminal, maka seluruh jaringan akan terganggu.
Kelebihan:
- hemat kabel
- tidak perlu penanganan bundel kabel khusus’
- dapat melayani lalu lintas data yang padat
Kelemahan:
- peka kesalahan
- pengembangan jaringan lebih kaku
- lambat
- kerusakan pada media pengirim/ terminal dapat melumpuhkan kerja seluruh jaringan
3. Star
PC1 Server
| /
PC2 – HUB – PC3
|
PC4
Pada topologi star semua PC (terminal) dihubungkan pada terminal pusat (server) yang menyediakan jalur komunikasi khusus untuk terminal yang akan berkomunikasi. Sehingga, setiap pengiriman data yang terjadi akan melalui terminal pusat.
Kelebihan:
- paling fleksibel karena pemasangan kabel mudah
- penambahan atau pengurangan terminal sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan yang lain
- kontrol terpusat sehingga memudahkan dalam deteksi dan isolasi kesalahan serta memudahkan pengelolaan jaringan
Kelemahan:
- boros kabel
- kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
- perlu penanganan khusus bundel kabel
Selain ketiga topologi dasar di atas juga terdapat topologi lainnya yang merupakan hasil pengembangan dari ketiga topologi tersebut. Topologi yang lainnya tersebut, antara lain:
1. tree/ hierarkis –merupakan hasil dari gabungan topologi bus dan star yang bentuknya seperti pohon bercabang;
2. mesh –merupakan hasil dari gabungan topologi bus, star, dan ring;
3. web –setiap terminal dalam topologi ini dapat saling berhubungan dengan terminal lainnya melalui beberapa link;dll.

Plasa.com, Transformasi Belanja ke Arah E-Commerce



57747 shinta  dhanuwardoyo 300 225 Plasa.com, Transformasi Belanja ke Arah E Commerce

Pada 27 Maret 2010 silam, Plasa.com muncul ke ranah dunia maya Tanah Air dengan “wajah” barunya. Kini, PT Metranet, anak perusahaan PT Telekomunikasi Indonesia (TELKOM) yang memegang brand Plasa.com ini mengaku akan fokus pada e-commerce.
Lalu, apa yang dicari raksasa telekomunikasi Telkom melalui portal e-commerce-nya? Berikut kutipan wawancara ekslusif VIVAnews dan Shinta Dhanuwardoyo, Chief Executive Officer Mojopia saat ditemui di kantornya di wilayah Kebayoran Baru, Jakarta, pada hari Selasa, 6 April 2010.

Apa yang membedakan Plasa.com dengan situs-situs e-commerce yang ada sekarang ini, seperti misalnya Tokopedia.com atau Kaskus?
Kalau Kaskus kan lebih cenderung ke situs komunitas. Sementara di Plasa.com, kami ingin menciptakan ekosistem baru yang full e-commerce saja.
Jadi, di dalamnya, kami membebaskan seseorang untuk men-setup atau menciptakan toko online-nya sendiri. Begitu pula merchant. Sementara, di sisi pembeli, mereka akan lebih mudah mendapatkan barang-barang yang diinginkan, komplit, dari mulai transaksi hingga shipping.
Daripada Kaskus, mungkin Plasa.com lebih mirip dengan Tokopedia.com. Hanya saja, dari awal, Plasa.com dibuat untuk membantu UKM dan mendorong individu dengan mewadahi mereka berwiraswasta atau berjualan secara online.
Bagaimana prosedur di Plasa.com jika seorang individu ingin berdagang?
Ya, ini memang tidak dibatasi untuk UKM saja. Individu yang tidak punya perusahaan pun bisa memasarkan barang dagangannya. Sampai saat ini, kita tidak membatasi berapa jumlah item yang dipunyai penjual untuk bisa bergabung dengan Plasa.com. Jadi, walaupun cuma punya satu item barang, mereka tetap bisa menjualnya via Plasa. Kendati tak dibatasi, sejauh ini, seorang penjual selalu mempunyai item yang lebih dari satu dan variatif.
Registrasinya mudah. Baik individu maupun UKM, syaratnya hanya mempunyai kartu NPWP. Karena, di sisi keamanan lebih terjamin, terutama untuk mencegah fraud (penipuan). Selain itu, di sisi konten, akan lebih tertib dan terkontrol.
Khusus untuk UKM, kita tidak mengenakan biaya apa pun di tahun 2010, baik biaya pendaftaran ataupun transaksi. Nanti, kalau memungkinkan untuk mengambil profit dari sini, akan kita evaluasi dulu seperti apa sistem membershipnya. Di tahap awal, fokus kita mencari trafik dan branding dulu.
Terkait mekanisme pembayaran, channel apa saja yang disediakan Plasa.com?
Pertama, bisa melalui Plasa.com. Jadi, Plasa.com semacam media yang menjembatani antara pembeli dan penjual. Kami akan memastikan uang dari pembeli dan barang dari penjual ada, baru setelah itu transaksi dilakukan.
Kedua, pengunjung juga bisa dengan kartu kredit (credit card). Untuk channel pembayaran satu ini, kami menggunakan platform milik BII, karena dia satu-satunya yang mempunyai itu. Sistem di dalamnya sudah dilengkapi fraud detection (software untuk mendeteksi penipuan), jadi relatif lebih aman.
Perlu dicatat, dengan menggunakan platform milik BII, pengunjung tetap bisa bertransaksi dengan kartu kredit bank manapun, tidak harus BII.
Sekedar memudahkan pembeli, kami juga menyediakan jasa kurir melalui mitra kami, yaitu NCS. Sehingga, kalau pembeli ingin memakai jasa kurir, mereka tinggal memilihnya di keranjang belanja yang ada di dalam website Plasa.com.
Bagaimana perbandingan penggunaan kartu kredit dan transfer uang di Indonesia saat ini?
Kalau saya amati, sekarang ini, masyarakat di Indonesia masih sangat nyaman dengan layanan transfer uang, entah kenapa. Mungkin karena jumlah kartu kredit di sini masih belum banyak.
Lagi pula, nantinya kami akan menyasar target user anak muda, yang mana rata-rata tidak memiliki kartu kredit. Untuk menyiasatinya, mungkin kita akan membuka channel pembayaran yang berbeda lagi, misalnya semacam voucher-voucher belanja yang lebih sederhana.
Selain T-Cash dan Flexi Cash, dalam waktu dekat kita juga akan bekerja sama dengan PayPal. Karena, asumsinya pasar kita juga akan datang dari luar negeri. Kita sedang mengembangkannya ke dalam sistem pembayaran satu bulan ke depan.
Sejauh ini, kendala apa yang sering ditemukan?
Mungkin sedikit di mekanisme pembayaran. Ketika pesanan dari pembeli masuk, tapi merchant yang bersangkutan tidak mengeceknya. Kami tidak tahu frekuensi mereka mengecek pesanan itu berapa kali sekali. Bisa saja tiga hari sekali. Sementara kita menerima komplain dari para pembeli. Jadinya, kita yang mengingatkan para merchant via telepon atau SMS untuk membuka e-mail.
Sementara ini, semua komunikasi via e-mail. Kita sempat berfikir untuk memanfaatkan mobile, tetapi siapa yang mau menanggung jika ada masalah seperti ini. Kalau kita mengingatkan para merchant via SMS, itu akan jadi expense (pengeluaran) lagi. Makanya, sementara ini, kita siapkan orang-orang untuk mengecek e-mail satu per satu.
Bagaimana jika suatu hari nanti pesanan yang masuk mencapai ribuan?
Nah, along the way, kita mencari tahu seperti apa cara yang paling nyaman bagi pembeli dan penjual, mencari cara terbaik untuk mengecek orderan satu per satu. Tetapi, jika orang lebih percaya langsung ke penjual yang dikehendaki, silahkan saja.
Plasa.com  Plasa.com, Transformasi Belanja ke Arah E Commerce
Sejak 27 April 2010, sudah berapa transaksi jual beli yang tercatat?
Saya tidak tahu persis. Tapi, seingat saya di dua hari pertama, tercatat sekitar 75 transaksi. Nilainya saya belum tahu.
Dari kurang lebih 75 transaksi, item barang apa saja yang sering dicari dan ditransaksikan?
Buku, pakaian (apparel), aksesoris seperti anting dan kalung, dan sejenisnya. Makanan kering juga ada. Beberapa sisanya elektronik, tapi masih kecil porsinya. Karena, mungkin selain pilihan di Plasa sekarang ini belum banyak, untuk kategori elektronik orang lebih cenderung untuk mengunjungi toko-toko offline.
Bagaimana dengan pertumbuhan trafik Plasa.com?
Itu pun saya nggak hafal detailnya. Yang jelas, sejak diluncurkan dan transaksi mulai dibuka, ada peningkatan sedikit demi sedikit.
Hingga saat ini, baru ada kurang lebih 160 merchant yang mendaftar di Plasa.com. Total item barangnya sudah lebih dari 8.000 item. Lebih dari 90 persen dari total item itu adalah milik merchant. Persentase yang individu masih kecil sekali.
Kebanyakan memang merchant yang sign up, misalnya, selebriti, atau orang biasa yang punya toko. Itu dikategorikan merchant atau UKM. Kita targetkan bisa mencapai 1.000 merchant akhir tahun ini.
Berbicara tentang e-commerce, keamanan transaksi menjadi isu utama. Apakah sejauh ini di Plasa.com pernah terjadi kasus penipuan (fraud)?
Belum ada. Tapi, kata BII, yang namanya kartu kredit, potensi penipuan itu pasti ada. Sebab itu, mereka mengantisipasinya dengan fraud detection di dalam sistem pada platformnya.
Kabar terakhir yang saya dapat, potensi kejahatan kartu kredit masih sebesar 45 persen. Tapi, BII sudah berkecimpung di sektor ini selama lebih dari enam tahun. Jadi, saya kira mereka sudah cukup berpengalaman untuk menangani masalah ini ya.
Apa strategi Plasa.com untuk mencegah terjadinya penipuan?
Membangun kepercayaan publik memang butuh waktu. Kita sekarang fokus ke back end-nya dulu. Di payment gateway ada fraud detection, jadi tidak perlu khawatir. Ini semua khusus untuk layanan pembayaran kartu kredit, karena memang lebih berpotensi diserang penjahat cyber.
Di dalam payment gateway BII, terdapat sistem yang bisa memverifikasi account yang punya kartu kredit. Lalu, mereka juga bisa mendeteksi behave (perilaku) dari pemegang kartu kredit. Sehingga, ketika pelaku penipuan mau melakukan transaksi yang ke sekian kali, itu bisa terdeteksi atau ketahuan.
Jujur saja, ini lebih ke meminimalisir risiko untuk menjadi korban. Memang tidak semua sistem dijamin aman 100 persen. Gamblangnya, kita memperbanyak layernya saja. Misalnya, untuk approval pembelian barang maksimal 2×24 jam. Jadi, untuk mendapatkan satu item barang, tidak mudah, harus melewati beberapa tahap verifikasi.
Melihat transaksi online di Indonesia masih sangat minim, seperti apa upaya Plasa.com agar transaksi online benar-benar terjadi di Tanah Air?
Sebenarnya, kalau dibilang 100 persen orang belum tertarik untuk bertransaksi online, tidak juga. Karena, bisa saja transaksinya dilakukan dengan transfer uang via ATM, tetapi aktivitas belanjanya tetap online.
Misalnya, di Facebook. Sudah banyak yang berjualan sepatu, kalung, sepatu, dan sebagainya. Dan, itu bekerja. Orang membeli barang yang ditawarkan tanpa harus melihat barangnya secara langsung. Sepertinya sekarang perilaku masyarakat sudah mengarah ke sana. Orang-orang mulai percaya dengan belanja online. Semuanya cukup berhubungan via telepon atau e-mail saja. Kunci e-commerce itu adalah kepercayaan.
Awalnya, semua orang pasti akan takut-takut dulu. Tapi, begitu mereka melihat pengguna atau komunitasnya tumbuh, semuanya baru saja dimulai.
Sebut saja Facebook. Sesederhana kita melihat profilnya, lalu bisa dipercaya, dan akhirnya kita beli. Setelah muncul kepercayaan, baru semua orang ikut-ikut membeli. Calon pembeli baru pun, bisa mempercayai dia melalui komentar atau testimonial tentang penjual.
Karena itu, kami juga sekarang tengah mengembangkan sistem rating atau kolom testimonial sebagai acuan pembeli terhadap penjualnya di Plasa.com.
Apa kendala utama dalam hal regulasi?
Satu hari nanti, kita pasti akan membutuhkan regulasi yang baku. Karena, ketika e-commerce mulai menjamur, ancaman penipuan pun akan banyak. Kalau belum ada UU yang bagus dan bisa melindungi pembeli dan penjual, maka akan sulit. Jadi, saya mendukung penuh regulasi itu (UU ITE) agar tetap eksis.
Apakah ada insentif dari pemerintah untuk para pemain e-commerce?
Belum ada. Sepertinya, pemerintah belum melihat adanya kebutuhan sampai kita, para pemain, menjelaskan kenapa ecommerce harus ada. Ada waktunya mereka mengerti akan kegunaannya untuk UKM, wiraswasta untuk mereka yang belum punya pekerjaan, sehingga mereka bisa menghasilkan uang tanpa mengeluarkan modal yang gila-gilaan.
Memang, kendalanya adalah UKM belum cukup familiar dengan Internet. Makanya, kita inginkan adanya semacam SME center atau UKM Center yang membantu mereka dengan edukasi untuk memasarkan produk mereka di Internet. Misalnya, sesederhana membuat e-mail, mengunggah foto, dan lainnya.
Berapa kocek investasi yang disisihkan induk perusahaan Telkom untuk memperbaharui Plasa.com?
Seperti yang disebutkan Bapak Rinaldi (Dirut Telkom), Telkom menyisihkan sekitar dua juta dollar Amerika Serikat. Dan, memang segitu jumlah yang dikeluarkan. Lebih dari 50 persen dipakai untuk infrastruktur, seperti belanja server, bandwidth, maintain website. Jumlah server pun akan ditambah pelan-pelan seiring pertumbuhan trafik. Selain itu, untuk kurang lebih 30 karyawan yang bekerja.
Menurut Anda, bagaimana tren pertumbuhan e-commerce di Indonesia?
Tren itu kita yang ciptakan, dan kita-kita ini (portal-portal e-commerce) yang mem-push dari sekarang. Seharusnya, orang-orang sudah mulai melihat ada kebutuhan ke arah e-commerce.
Kalau dulu, sekitar 3-4 tahun yang lalu, saya sempat bikin lalulelang.com. Konsepnya cenderung mirip e-Bay, bahkan sempat dibuat aplikasi mobile-nya. Tetapi, nggak jalan, karena waktu itu new social media, seperti Facebook, belum jalan. Ketika itu hanya ada Friendster.
Sekarang kebutuhan social media sudah jauh lebih tinggi dibandingkan tiga tahun yang lalu. Jadi, saya kira ini waktu yang tepat untuk mulai.
Menurut saya, sekarang ini masyarakat sudah mulai siap untuk e-commerce. Masyarakat sudah mulai berbelanja online melalui blog dan Facebook. Kalau diamati, beberapa kalangan sudah sering berbelanja online di Amazon dan e-Bay.
Kapan kira-kira pertumbuhan e-commerce mulai merata layaknya social media sekarang ini?
Itu membutuhkan waktu. Social media pun seperti itu. Awalnya masih perlu adaptasi. Tapi, begitu nyaman, nanti akan berkembang dengan sendirinya. Mungkin sekitar dua tahun lagi.
Lalu, apakah setelah itu ada rencana untuk mengembangkan situs lelang lagi?
Ya, kalau orang-orang sudah nyaman di Plasa.com, mungkin kita akan mulai mengembangkan lelang lagi. Sekarang ini, PR kita adalah membuat orang-orang nyaman dulu di dalam e-commerce. Kalau sudah loyal, kita bisa mengembangkan macam-macam.
Sementara pertumbuhan e-commerce belum terlalu terlihat, dari mana Plasa.com bisa meraup keuntungan?
Dari sekarang, kami mulai memikirkan kalau ke depannya untuk terjun ke advertising agar mendapatkan benefit. Kalau e-Bay bisa mengambil keuntungan dari tiap transaksi melalui PayPal, sekarang ini, Plasa.com belum bisa menirunya. Transaksi kami masih kecil. Mungkin nanti kalau sudah ramai. Tapi, sekarang kami meningkatkan trafik dulu, lalu mulai advertising. Kalau sekarang sudah dikenakan biaya transaksi, pelanggan akan kabur duluan.
Kemungkinan kita bisa meraup profit dari advertising melalui merchant-merchant yang ada. Misalnya, produsen produk bayi yang ingin mengiklankan produk barunya halaman kategori Bayi dan Anak, dan semacamnya. Ada sekitar 16 kategori yang bisa digarap untuk advertising di dalam Plasa.com.

SEJARAH TELEGRAF

Sejarah Telegraf

(HF 0606094365) Telegraf elektrik pertama kali ditemukan oleh Samuel Thomas von Sömmering pada tahun 1809. Kemudian pada tahun 1832, Baron Schilling membuat telegraf elektrik pertama. Carl Friedrich Gauss dan Wilhelm Weber merupakan orang pertama yang menggunakan telegraf elektrik untuk alat komunikasi tetap pada tahun 1833 di Göttingen. Telegraf komersil pertama dibuat oleh William Fothergill Cooke dan dipasarkan pada Great Western Railway di Inggris. Telegraf ini dipatenkan di Inggris pada tahun 1837. Telegram ini dikirimkan pada jarak 13 mil/21 km dari stasiun Paddington ke West Drayton dan mulai dioperasikan pada tanggal 9 April 1839.
Pada tahun 1843, seorang penemu asal Skotlandia, Alexander Bain, menemukan sebuah alat yang bisa dikatakan merupakan sebuah mesin faksimil pertama. Ia menyebut penemuannya ini dengan “recording telegraph” (teleraf perekam). Telegraf yang ditemukan Bain ini mampu mengirimkan gambar menggunakan kawat elektrik. Pada tahun 1855, seorang biarawan Italia, Giovanni Caselli, juga membuat sebuah telegraf elektrik yang dapat mengirimkan pesan. Caselli menamai penemuannya ini dengan “Pantelegraf”. Pantelegraf telah sukses digunakan dan diterima sebagai saluran telegraf antara kota Paris dan Lyon.
Sebuah telegraf elektrik, pertama kali dengan bebas ditemukan dan dipatenkan di Amerika Serikat pada tahun 1837 oleh Samuel F. B. Morse. Asistennya, Alfred Vail, membuat kode morse yang menyimbolkan huruf dengan Morse. Telegraf Amerika pertama dikirimkan oleh Morse pada tanggal 6 Januari 1838 melalui 2 mil / 3 km kawat di Speedwell Ironworks dekat Morristown, New Jersey. Pesannya dibaca "Seorang penunggu yang sabar bukanlah pecundang" (A patient waiter is no loser) dan pada tanggal 24 Mei 1844, ia mengirim sebuah pesan “Apa yang telah Tuhan ciptakan" (What hath God wrought) dari the Old Supreme Court Chamber di Gedung DPR di Washington kepada Mt. Clare Depot di Baltimore. Morse / Vail telegraf dengan cepat disebarkan pada 2 dasawarsa berikutnya.
Kabel lintas atlantik mulai dicoba digunakan pada tahun 1857, 1858, dan 1865. Kabel pada tahun 1957 hanya dioperasikan beberapa kali. Kabel telegraf komersil pertama yang mampu melintasi samudera atlantik berhasil diselesaikan pada tanggal 18 Juli 1866.
Australia merupakan penghubung pertama dunia pada Oktober 1872 melalui telegraf bawah laut di Darwin. Hal ini menimbulkan berita baru bagi dunia. Kemajuan teknologi telegraf selanjutnya terjadi pada awal tahun 1970, ketika Thomas Edison menemukan "telegraf dua arah dengan rangkap dua penuh" (full duplex two-way telegraf) dan melipatgandakan kapasitasnya dengan menemukan guadruplex pada tahun 1874. Edison mendaftarkannya pada lembaga pematenan US dan duplex telegraf berhasil dipatenkan pada tanggal 1 september 1874.

USENET

Usenet adalah sistem diskusi Internet yang terdistribusi secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama yang sama.
Mahasiswa pascasarjana Universitas Duke bernama Tom Truscott dan Jim Ellis mencetuskan idenya pada tahun 1979 untuk selanjutnya membangun sistem ini pada tahun 1980.[1] Pengguna membaca dan mengirim pesan umum (disebut artikel atau posting, dan secara kolektif disebut berita) ke satu kategori atau lebih yang disebut newsgroup. Usenet menyerupai Bulletin Board System (BBS) dalam banyak hal, dan merupakan awal dari berbagai forum Internet yang banyak digunakan saat ini, secara kasar dapat dianggap sebagai hibrida antara surat elektronik dan forum web. Diskusi disusun menurut topik diskusi, dan ditampilkan oleh Newsreader seperti halnya susunan forum web dan BBSes, meskipun artikel disimpan pada peladen secara berurutan.
Salah satu perbedaan penting antara BBS atau forum web dan Usenet adalah tidak adanya server pusat dan administrator khusus. Usenet didistribusikan antara konglomerasi besar yang terus berubah dari peladen-peladen yang menyimpan serta meneruskan pesan satu sama lainnya. Peladen-peladen ini secara longgar terhubung dalam jejaring tidak tetap. Polanya mirip dengan peta transportasi kota yang kompleks. Ada beberapa cara untuk sampai ke titik manapun di kota. Jika salah satu jalan akan diblokir karena alasan tertentu, ada jalan lain selalu tersedia untuk sampai ke sana. Dengan cara ini, Jaringan Pengguna atau Usenet memungkinkan artikel yang diposkan ke newsgroup sampai ke banyak tujuan dengan cepat. Seorang pengguna dapat membaca pesan dari peladen dan menuliskan pesan ke peladen lokal yang dioperasikan oleh penyelenggara jasa internet, universitas atau perusahaan. Peladen kemudian saling bertukar pesan satu sama lainnya, hingga pesan tersedia bagi pembaca di luar peladen asli.

SEJARAH WWW

WWW atau World Wide Web. Sebuah kata yang sangat tindak asing di telinga kita. Terutama anda yang sering mondar -mandir di dunia maya. Jika ingin masuk ke suatu website pasti anda mengetik awalan tersebut. Misalnya anda ingin membuka akun facebook anda, di kotak alamat anda pasti mengetikkan www.facebook.com. tahukah anda sejak kapan penulisan www mulai dipakai di jagat web?.
Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.

Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.

ARPANET

Boleh dikatakan ARPANET dimanifestasikan hasil daripada penyelidikan dan pembangunan yang lama dan penuh ketelitian. Agensi Advanced Research Projects telah ditubuhkan berorientasikan penyelidikan dan bukannya produk berasaskan peperangan semata-mata. Penubuhannya adalah berdasarkan reaksi Amerika Syarikat terhadap pelancaran Sputnik pada tahun 1957 oleh pihak Russia. ARPA yang diketuai oleh Dr. J.C.R. Licklider telah ditugaskan untuk menyelidik cara-cara memaksimakan pelaburan keatas komputer menerusi Penyelidikan Arahan dan Kawalan (CCR).

   Kehadiran Licklider telah telah menjadikan ARPA sebagai sebuah pusat akademik komputer yang terbaik. Tatkala itu corak pemerosesan berkelompok (batch) berkomputer telah diperkenalkan. Licklider telah membaikpulih sistem arahan dan kawalan dengan memperkenalkan unsur-unsur interaktif ke dalam pemerosesan berkelompok sehingga terlahirnya Teknik Pemerosesan Maklumat (IPT/IPTO).

   Tujuan Licklider memperkenalkan perubahan berkenaan adalah bertujuan untuk mempermudahkan masyarakat berinteraksi dan berkomunikasi secara rangkaian sistem perkongsian maklumat/ditalian. ARPA telah membawa arus baru malah anjakan paradigma dalam bidang sains komputer yang selama ini menghadkan penggunaan komputer sebagai mesin matematik yang canggih.

   Teknik Pemerosesan Maklumat terus ditingkatkan secara berterusan sehingga terlahirnya sistem ARPANET yang kini dikenali sebagai INTERNET. Kewujudan ARPANET tidak akan berlaku tanpa komitmen yang ditunjukkan oleh ahli “keluarga” ARPA terhadap penyelidikan berterusan tanpa memikirkan soal keuntungan terlebih dahulu. ARPANET juga pernah diperkembangkan menjadi sistem USENET yang banyak menekankan kepada kesesuaian dan kepelbagaian penggunaan jaringan, perisian dan perkakasan komputer serta kesannya dalam komunikasi.

   Tanpa ARPANET, tidak mungkin wujudnya Internet yang kini telah digunakan sebagai pelantar perniagaan kira-kira 2 1/2 dekad selepas kemunculan “bapanya” iaitu ARPANET. Ramai tokoh sains dan intelektual antrabangsa berpendapat bahawa kejayaan ARPANET dan kemudiannya internet bukanlah sesuatu yang terlalu teknikal tetapi lebih tertumpu kepada faktor-faktor kemanusiaan. Contohnya, bagaimana sistem jaringan ini telah mempermudahkan komunikasi; umpamanya menerusi e-mail; dengan hanya menggunakan komputer sebagai “orang tengah”. Ianya juga telah mempermudahkan perkongsian maklumat secara bebas dan benar-benar demokratik disamping meninggikan ilmu pengetahuan dikalangan masyarakat yang tahu memanfaatkan maklumat.

   ARPANET terus ditingkatkan dengan adanya protokol komunikasi secara inter-host yang melibatkan karektor dan transmisi blok, pemeriksaan ralat dan penghantaran kembali, komputer dan pengenalan pengguna.

   Dalam usaha untuk mewujudkan jaringan antara komputer, 2 masalah penting perlu diselesaikan terlebih dahulu iaitu :-

   Untuk membina satu ’sabrangkaian’ yang terdiri daripada litar telefon dan nod swis dimana reliability, karektoristik tangguh (delay), keupayaan dan kos akan memudahkan perkongsian sumber antara komputer secara jaringan
Untuk memahami, merekabentuk dan membangunkan protokol dan prosedur dalam sistem pengoprasian pada setiap komputer yang dihubungkan, bagi memudahkan penggunaan sabrangkaian yang baru dalam perkongsian sumber.


   ARPA juga telah mengadakan pelbagai pertemuan pada bulan Oktober, 1967 bagi membincangkan isu protokol dan spesifikasi untuk Interface Pemeroses Pesanan (IMP). Interface Pemeroses Pesanan akan menentukan kaedah menghubungkan komputer hos menerusi talian telefon. Perhubungan hos ke rangkaian akan bergantung kepada jenis vendor. 19 hos telah diserapkan kedalam program “Rangkaian ARPA

   Kontraktor ARPA telah mula sibuk memikirkan aspek-aspek pelbagai yang relevan dengan perancangan dan pembinaan ARPANET. Sebahagian daripada tugasan berkenaan ialah menentukan pra-rekabentuk rangkaian dan sabrangkaian Interface Pemerosesan Pesanan.

   Pada penghujung tahun 1967, ARPA telah menugaskan Institut Penyelidikan Stanford; yang diketuai oleh Elmer Shapiro; bagi membangunkan spesifikasi sistem komunikasi.

    Kajian Perancangan Program ARPA untuk mewujudkan ARPANET yang bertajuk “Perkongsian Sumber dalam Rangkaian Komputer” telah dikeluarkan pada bulan Jun, 1968.

     Pada penghujung Disember, 1968, suatu kajian yang bertajuk “Parameter Rekabentuk Rangkaian Komputer” pula telah dikeluarkan oleh Institut Penyelidikan Stanford hasil kerjasama Shapiro, Glen Culler, Robert, Wessler dan Professor Leonard Kleinrock (UCLA)

     Secara keseluruhannya laporan-laporan dan kajian berasaskan ARPANET bertujuan untuk membangunkan pengalaman dalam sambungan jaringan komputer bagi meningkatkan produktiviti dalam penyelidikan komputer menerusi perkongsian sumber. Ini dicetuskan oleh keperluan teknikal dalam suasana saintifik dan ketenteraan. Kesemua pusat penyelidikan komputer naungan Teknik Pemeroses Maklumat akan menjadi pelantar ujian yang unik terhadap ujikaji rangkaian komputer selain daripada memberikan manfaat kepada pihak ketenteraan. Perkhidmatan Pembekalan Jabatan Pertahanan telah bersetuju untuk menjadi agen/panel pemilihan kontraktor untuk ARPA. Jadual 5 tahun untuk pembelian, pembinaan dan operasi rangkaian telah dirangka dengan belanjawan yang mencecah angka jutaan ringgit.

     Perkhidmatan Pembekalan Jabatan Pertahanan yang berpusat di Washington telah mengenalpasti ratusan kontraktor berpotensi. Banyak penender yang mendakwa mereka mampu meningkatkan lagi rangkaian yang diperkenalkan oleh ARPA menerusi rekabentuk dan pembangunan sabrangkaian antara Interface Pemeroses Pesanan.

     Akhirnya Firma BBN telah berjaya memenangi kontrak berkenaan. Namun begitu masalah teknikal kedua masih belum dapat diselesaikan. Satu protokol bagi membenarkan hos untuk berkomunikasi antara satu dengan lain menerusi sabrangkaian perlu dibangunkan. Ini bermakna perisian dan perkakasan tidak kira jenisnya perlu dihubungkan dengan sabrangkaian IMP. Tugas ini amat mencabar disebabkan setiap tapak/laman hos adalah berbeza disebabkan corak pengaturcaraan, pembangunan perisian serta rekabentuk perkakasan.

     4 laman ARPANET yang pertama ditugaskan untuk membekalkan perkhidmaatan sokongan perangkan atau sumber unik. Mereka juga memiliki keupayaan teknikal untuk membangunkan protokol komunikasi antara komputer. 4 laman berkenaan adalah :-

1. UCLA
2. Pusat Pengukuran Rangkaian SRI
3. Pusat Maklumat Rangkaian UCSB
4. Matematik Interaktif Culler-Fried UTAH – grafik (hidden line removal)


     Laman yang pertama menggunakan IMP adalah UCLA diketuai oleh Professor Kleinrock yang telah lama melibatkan diri dalam pembangunan ARPANET. Usahanya mengenai kefahaman terhadap teori queue bagi mengukur aktiviti rangkaian telah banyak membantu ARPANET. Bagi memperkuatkan ketepatan statistik untuk tujuan analisis, maka laman UCLA perlu berorientasikan pengukuran. UCLA kemudiannya ditugaskan menjadi Pusat Pengukuran Rangkaian (NMC) ARPANET.


     Setelah UCLA dipilih menjadi NMC, masalah teknikal selanjutnya ialah bagi menjadikan hos-hos dapat berkomunikasi menggunakan protokol. Untuk ini, Elmer Shapiro daripada SRI pula dipilih. Pada peringkat awalannya, walaupun mesyuarat demi mesyuarat (sekitar tahun 1968) diadakan dikalangan ahli Kumpulan Kerja Rangkaian (NWG) yang terdiri daripada pakar-pakar pengaturcaraan, namun tiada resolusi konkrit dapat dicapai bagi masalah yang melibatkan jalinan angkutan atau pelantar perhubungan tahap rendah.

    Walaubagaimanapun, laporan penyudahan ARPANET menganggap mesyuarat NWG inilah yang menjadi titik-tolak kepada kemunculan ARPANET. Antara ahli yang aktif adalah Steve Carr daripada Universiti Utah, Stephen Crocker dari UCLA, Jeff Rulifson daripada SRI dan Ron Stoughton dari UCSB.

    Resolusi generik terakhir yang dicapai ialah perlunya pembinaan set jalinan protokol dengan perkhidmatan angkutan am di peringkat bawahan serta aplikasi pelbagai untuk protokol spesifik bagi peringkat atasan.

    Antara pembangunan protokol awalan ialah DEL (Decode-Encode-Language) dan NIL (Network Interchange Language). Ianya wujud untuk memberikan penerangan terhadap “penerimaan akhir” untuk memahami bagaimana penghantaran maklumat berlaku.

    Setelah BBN mengemukakan spesifikasi interface hos-IMP pertamanya pada 30 Ogos, 1969, NWG, BBN, dan Network Analysis Corporation (NAC) telah membuat pertemuannya buat julung kalinya. NAC adalah kontraktor ARPA bagi mengenalpasti rekabentuk topologikal ARPANET, menganalisa kos, prestasi dan karektoristik reliability. Memandangkan semua pihak yang terlibat mempunyai keutamaan-keutamaan tersendiri, mesyuarat tersebut menempuh pelbagai kerumitan. BBN hanya berminat dalam pembangunan perhubungan reliable pada tahap rendah. Para pengaturcara daripada laman hos pula berminat untuk menjadikan hos sebagai cara berkomunikasi antara satu dengan yang lain menggunakan program pada tahap tinggi.

     Sebulan kemudian suatu mesyuarat di Utah diadakan bagi membincangkan perkara ini dikalangan perekabentuk protokol. Semua draf laporan diedarkan untuk mendapat komen dimana draf berkenaan telah menerima sambutan hangat.

     Crocker kemudiannya menggantikan Shapiro sebagai Pengerusi NWG, beliau meneruskan usaha pembangunan rebentuk protokol hos ke hos. Walaupun Crocker mempunyai wawasan serta menyedari betapa besarnya potensi komunikasi komputer dengan komputer, namun untuk merekabentuk protokol bukanlah perkara yang mudah. Perkakasan interface dan intrusion yang sesuai untuk sistem pengoperasian diperlukan dalam apa juga rekabentuk dan ini dapat menimbulkan kerumitan pada setiap laman.

      Dua IMP yang pertama diketengahkan oleh UCLA dan SRI telah membantu pelaksanaan protokol kerja oleh NWG. Set protokol hos yang pertama diperkenalkan ialah login remote untuk penggunaan interaktif (TELNET) dan kaedah penyalinan fail antara hos remote (FTP)

      Pada ketika itu, sokongan hanya ditumpukan kepada perhubungan pengguna-pelayan asimetrik. Hasil mesyuarat Utah dengan Larry Roberts pada bulan Disember, 1969, suatu rekabentuk protokol hos-hos simetrik yang dikenali sebagai Program Kawalan Rangkaian (NCP) yang pada ketika itu bertumpu kepada pengurusan talian dalam sistem pengoprasian.

      Kumpulan Kerja Rangkaian NWG terus mendapat sambutan hangat dan lebih banyak laman dibina dan dihubungkan kepada ARPANET sehingga suatu Sidang Usahasama Komputer Musim Panas telah diadakan pada tahun 1971 di Atlantic City dan selanjutnya di MIT. Hasilnya amat memberangsangkan dimana hampir kesemua peserta mencuba login kedalam laman rakan sekerja mereka.

     Cabaran utama dalam merekabentuk protokol hos ialah menjadikannya berupaya menampung semua jenis komunikasi serta sesuai pula untuk apa juga sistem komputer. Usaha awalan melibatkan entiti yang dipanggil NCP bagi mengadakan talian, memutuskan talian, menukar talian dan aliran kawalan. Pendekatan berjalinan telah diambil supaya prosedur kompleks seperti FTP dapat dibina berdasakan prosedur hos NCP.

     Steve Crocker telah melantik Alex McKenzie dan Jon Postel bagi menggantikannya sebagai Pengerusi Bersama NWG. McKenzie dan Postel meneruskan usaha meninggikan tahap ARPANET secara bersinambung.

     ARPA (Advanced Research Projects Agency) merupakan badan pengurusan yang membiayai saintis akademik komputer. Konsep pengurusan pintar yang diamalkan oleh ARPA telah menyebabkan saintis mencipta ARPANET. BBN telah membantu dalam pembangunan teknik paket swis bagi mengagihkan maklumat.

     Kumpulan Kerja Rangkaian akhirnya membuka dokumen mengenai ARPANET untuk mendapat komen dan maklumbalas warga teknikal umum dan tindakan ini telah meningkatkan kemajuan teknikal ARPANET.

             EPILOG

     ARPANET menerusi NWG telah merintis jalan kepada pembangunan protokol TCP/IP (protokol kawalan penghantaran/protokol internet) yang lebih banyak menyelesaikan masalah keupayaan dan lain-lain.

     Kejayaan sebenar ARPANET; mengikut ramai intelektual dan pakar teknikal; ialah kerana ianya dibuka kepada umum. Disinilah ARPANET mengalami peningkatan berterusan dari segi kualiti sehingga terlahirnya INTERNET.

     Pendekatan “dari bawah ke atas” ternyata berbeza dengan “pendekatan atas ke bawah” (atau Pengurusan Kualiti MenyeluruhTQM) yang banyak diamalkan oleh pembangunan protokol lain. Pembangunan yang menggunakan pendekatan “atas ke bawah” (centralisme MBO) lebih sulit dan tidak telus. Dengan konsep bawah ke atas (dan akses percuma kepada dokumentasi dan spesifikasi protokol untuk diberikan komen), model   ARPANET telah membuka ruang kepada orang awam dan warga teknikal sejara keseluruhan bergabung tenaga meninggikan taraf protokol ke tahap sebaik mungkin.

    Disini jelas sudut dayasaing dan imej korporat ARPANET yang begitu mengambilkira dan teliti terhadap kehendak klien, kontraktor, subkontraktor, pelanggan dan pengguna secara am. Selain itu, para saintis komputer juga diberikan galakan yang kuat dalam usaha mereka menerusi falsafah ARPA. Teknik Pemerosesan Maklumat (IPT) sentiasa memberikan panduan pengurusan secara harian kepada para kontraktornya. Corak pengurusan yang efektif juga memainkan peranan menerusi kontrak penyelidikan yang agak terbuka dimana kontraktor bebas untuk membuat inovasi selagi untuk meningkatkan ARPANET.

Draf Laporan Penyudahan ARPANET menyebut :-

    “Pembangunan ARPANET merupakan suatu aktiviti yang padu dan ianya dihasilkan oleh sidang saintis yang terbaik di Amerika Syarikat. Dengan itu, segala masalah teknikal utama mendapat perhatian dan pendekatan terperinci terhadap masalah-masalah berkenaan sentiasa berubah.”

     Hasilnya, sebagaimana disebut oleh Laporan Penyudahan, ialah perspektif baru dalam arena perkakasan komunikasi komputer dan bukannya semata-mata terhad kepada unsur pengiraan, pengukuran dan matematik. Walaupun begitu, masih banyak pihak yang terlibat dalam sains komputer belum begitu memahami kenapa ARPANET merupakan breakthrough dalam bidang mereka. Jika falsafah ARPANET tidak dapat difahami sepenuhnya, sudah tentu INTERNET juga akan gagal difahami.